Termes d’échecs

Glossaire des termes d'échecs

Un glossaire simple pour comprendre les concepts, tactiques, règles et variantes des échecs. Sélectionnez une lettre pour filtrer la liste.

Termes d’échecs

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Appât

L’attraction attire une pièce adverse vers une case où elle deviendra vulnérable.

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Attaque à la découverte

Une attaque à la découverte apparaît lorsqu’une pièce se déplace et révèle une attaque auparavant bloquée.

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Avant-poste

Avant-poste : case forte dans le camp adverse, occupée par une pièce (souvent un cavalier), difficile à chasser par des pions.

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Battery

Batterie : deux pièces alignées (souvent dame+tour ou deux tours) pour augmenter la pression sur une cible.

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Carlsbad Pawn Structure

Structure de Carlsbad : structure typique du Gambit Dame où les plans standards incluent l’attaque de minorité et le jeu au centre.

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Carré flottant

Motif de finale de pions pour savoir si un roi peut arrêter deux pions passés éloignés.

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Cases clés

Cases que le roi fort doit atteindre pour forcer la promotion en finale de roi et pion.

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Cavalier

Cavalier : pièce qui saute en L, excellente en positions fermées et pour les fourchettes.

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Centre

Centre : les cases (e4, d4, e5, d5) et, plus largement, l’espace central que tes pions/pièces contrôlent.

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Chaîne de pions

Chaîne de pions : pions liés en diagonale qui se protègent (ex: c4–d5–e6).

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Checkmate With King And Queen

Mat roi + dame : technique de finale où la dame “coupe” le roi adverse et ton roi vient l’aider à le pousser au bord.

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Checkmate With Two Bishops

Mat avec deux fous : les fous contrôlent des diagonales complémentaires et ton roi pousse l’adversaire dans un coin.

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Checkmate With Two Knights

Deux cavaliers ne peuvent pas forcer le mat contre un roi seul, mais peuvent mater avec l’aide d’un pion adverse (ou une configuration particulière).

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Clouage

Un clouage se produit lorsqu’une pièce attaquée ne peut pas bouger sans exposer une pièce ou une case plus importante derrière elle.

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Colonne

Colonne : ligne verticale (a à h). Une colonne ouverte/semi-ouverte est idéale pour les tours.

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Combination

Combinaison : séquence tactique calculée (souvent forcing) qui gagne du matériel, force un mat ou un avantage décisif.

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Coup théorique

Un concept d’ouverture / structure : idée typique, plan ou repère théorique.

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Course de pions

Course de finale où les deux camps poussent des pions passés et comptent qui promeut en premier.

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Cross-Check

Contre-échec : tu es en échec et tu réponds par un échec (en parant l’échec au passage).

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Dame

Dame : combine tour + fou. Très puissante, mais peut être chassée en ouverture (perte de tempos).

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Desperado

Desperado : une pièce est perdue, donc elle maximise sa valeur avant de tomber (captures, échecs, perpétuel).

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Développement

Sortir les pièces de leur case de départ vers des cases actives où elles influencent la position.

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Déviation

La déviation force un défenseur adverse à quitter sa fonction de protection.

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Double attaque

Une double attaque mobilise au moins deux menaces en même temps pour forcer un gain matériel.

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Double échec

Double échec : deux pièces donnent échec en même temps ; la seule défense est de bouger le roi.

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Échec

Échec : ton roi est attaqué. Tu dois répondre immédiatement par une parade légale (roi, capture, interposition).

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Échec et mat

Échec et mat : le roi est en échec et aucune réponse légale n’existe. La partie est terminée.

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En Prise

En prise : une pièce est attaquée et peut être capturée sans compensation immédiate (elle “pend”).

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Enfilade

Une enfilade attaque une pièce de grande valeur qui doit bouger et expose ensuite une pièce derrière elle.

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Exchanging Pieces

Échanger des pièces : décider volontairement de trades pour améliorer ta position (structure, activité, finale).

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Fianchetto

Développement du fou en b2, g2, b7 ou g7 pour contrôler une grande diagonale.

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Forced Move

Coup forcé : situation où tu as très peu de réponses (souvent une seule) à cause d’un échec ou d’une menace immédiate.

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Fortress

Forteresse : position défensive où le camp inférieur ne peut pas être pénétré malgré l’avantage matériel adverse.

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Fou

Fou : pièce à longue portée sur diagonales, limitée à une couleur (clair ou foncé).

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Fourchette

Une fourchette se produit lorsqu’une seule pièce attaque simultanément plusieurs pièces ou cases importantes.

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Géométrie du roi

Le roi atteint souvent les cibles aussi vite en diagonale qu’en ligne droite, donc le trajet compte en finale.

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Hanging Pawns

Pions pendants : duo de pions centraux côte à côte (souvent c/d) sans pions adjacents, pouvant avancer ou devenir faibles.

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Interférence

L’interférence coupe la liaison défensive entre deux pièces adverses.

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Isolated Queen's Pawn

IQP (pion dame isolé) : pion isolé sur la colonne d (d4/d5), structure très fréquente en ouvertures.

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King Hunt

Chasse au roi : attaque où tu poursuis un roi exposé avec une suite de coups forcing.

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Knight's Tour

Tour du cavalier : exercice où le cavalier visite toutes les cases une seule fois ; utile pour visualiser les trajectoires de cavalier.

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Legal's Mate

Mat de Legal : motif tactique où un sacrifice attire la dame (ou un défenseur) et permet un mat rapide (souvent avec le cavalier).

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Levée de tour

Levée de tour : manœuvre où la tour monte (souvent 3e rangée) puis glisse latéralement pour attaquer.

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Lucena Position

Position de Lucena : finale tour + pion passé (7e rangée) où le camp fort gagne grâce à la “construction du pont”.

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Major Piece

Pièces majeures : dame et tours. Elles dominent les lignes ouvertes et les attaques sur le roi.

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Maroczy Bind

Étau de Maroczy : pions (souvent c4 et e4) qui contrôlent d5 et limitent la rupture libératrice …d5 (souvent dans la Sicilienne).

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Mat arabe

Mat arabe : une tour mate un roi coincé au bord, pendant qu’un cavalier contrôle les cases de fuite proches.

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Mat de Boden

Mat de Boden : deux fous donnent mat sur des diagonales croisées, typiquement contre un roi roqué, après ouverture des lignes.

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Mat du berger

Le mat du berger est un échec et mat rapide où la dame et le fou attaquent f7, ou f2 avec les Noirs. La forme classique arrive après 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf…

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Mat du couloir

Mat du couloir : le roi est bloqué sur sa dernière rangée par ses propres pions, et une tour/dame donne échec sans laisser de case de fuite.

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Mat du fou

Mat du fou : le mat le plus rapide, rendu possible par des affaiblissements précoces (souvent f3 et g4) et une dame qui arrive sur h4.

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Mat étouffé

Le mat étouffé arrive quand le roi est enfermé par ses propres pièces et maté par un cavalier.

Ouvrir: Mat étouffé

Matériel

La valeur totale des pièces et pions. Gagner du matériel donne souvent un avantage durable.

Ouvrir: Matériel

Mauvais fou

Mauvais fou : fou limité par sa propre structure de pions (souvent sur la même couleur que ses pions centraux).

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Minor Piece

Pièces mineures : fous et cavaliers. Elles se battent pour les cases fortes et la structure.

Ouvrir: Minor Piece

Minority Attack

Attaque de minorité : une minorité de pions attaque une majorité pour créer une faiblesse structurelle (souvent sur c6/c7).

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Moulinet

Le moulinet enchaîne des échecs répétés et des prises pour accumuler du matériel.

Ouvrir: Moulinet

Novelty

Un concept d’ouverture / structure : idée typique, plan ou repère théorique.

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Nulle

Nulle : aucun camp ne gagne (1/2-1/2). Causes : accord, pat, répétition, règle des 50 coups, matériel insuffisant.

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Opposition

Opposition : en finale, placement des rois face à face avec une case entre eux ; le trait décide qui doit céder du terrain.

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Opposition à distance

Motif d’opposition où les rois ne sont pas adjacents mais où la logique de tempo contrôle toujours les cases d’entrée.

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Pat

Le pat aux échecs arrive quand le joueur au trait n'est pas en échec, mais n'a aucun coup légal. La partie est alors nulle, même si l'autre camp a beaucoup plu…

Ouvrir: Pat

Pawn Majority

Majorité de pions : plus de pions sur une aile. Objectif : créer un pion passé.

Ouvrir: Pawn Majority

Pawn Storm

Tempête de pions : avance coordonnée de pions (souvent sur l’aile) pour ouvrir des lignes contre le roi adverse.

Ouvrir: Pawn Storm

Pawn Types

Types de pions : isolé, doublé, arriéré, passé, protégé, lié… chaque type implique des plans différents.

Ouvrir: Pawn Types

Percée de pions

Séquence forcée de pions, souvent avec sacrifices, qui crée un pion passé décisif.

Ouvrir: Percée de pions

Perpetual Check

Échec perpétuel : suite d’échecs qui empêche l’adversaire de se mettre à l’abri et mène souvent à la nulle (répétition).

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Philidor Position

Position de Philidor : défense de finale tour + pion où le camp faible tient la nulle en gardant la tour sur la 3e rangée et en donnant des échecs.

Ouvrir: Philidor Position

Pièce coincée

Une pièce coincée n’a plus de cases sûres et devient proche de la capture.

Ouvrir: Pièce coincée

Pion

Pion : pièce la moins mobile mais la plus structurante ; il définit la structure, l’espace, et les cases fortes/faibles.

Ouvrir: Pion

Pion arriéré

Pion arriéré : pion qui ne peut pas avancer sans être capturé et qui n’est pas soutenu par un pion voisin ; il devient une faiblesse.

Ouvrir: Pion arriéré

Pion isolé

Pion isolé : pion sans pion ami sur les colonnes adjacentes. Il peut être dynamique au milieu de jeu, faible en finale.

Ouvrir: Pion isolé

Pion passé

Pion passé : pion sans pion adverse devant lui sur sa colonne ni sur les colonnes adjacentes.

Ouvrir: Pion passé

Pions doublés

Pions doublés : deux pions sur la même colonne (souvent après une capture). Ils peuvent être faibles mais ouvrent des colonnes.

Ouvrir: Pions doublés

Poisoned Pawn

Pion empoisonné : pion apparemment gratuit, mais le capturer te fait perdre du temps, une pièce, ou expose ton roi à une attaque.

Ouvrir: Poisoned Pawn

Prise en passant

Un concept lié aux pions : structure, faiblesses, majorités et pions passés.

Ouvrir: Prise en passant

Promotion du pion

Promotion : un pion qui atteint la dernière rangée devient une autre pièce (souvent une dame).

Ouvrir: Promotion du pion

Prophylaxis

Prophylaxie : coup qui empêche ou réduit l’efficacité du plan adverse avant de poursuivre le tien.

Ouvrir: Prophylaxis

Règle de Bähr

Règle pratique de finale de pions pour juger si un roi peut arrêter un pion passé éloigné.

Ouvrir: Règle de Bähr

Règle du carré

Règle du carré : méthode pour savoir si le roi peut rattraper un pion passé (sans échecs) en “entrant dans le carré”.

Ouvrir: Règle du carré

Répétition triple

Répétition triple : la même position apparaît trois fois avec le même joueur au trait (mêmes droits au roque et en passant). Tu peux réclamer la nulle.

Ouvrir: Répétition triple

Roi

Roi : en milieu de jeu, sa sécurité prime ; en finale, c’est une pièce active qui attaque les pions.

Ouvrir: Roi

Roque

Roque : coup spécial qui met le roi en sécurité et active la tour (interdit si roi en échec, traverse une case attaquée, ou a déjà bougé).

Ouvrir: Roque

Rupture de pion

Rupture de pions : poussée/capture qui change la structure (ouvre des lignes, crée des faiblesses ou un pion passé).

Ouvrir: Rupture de pion

Sacrifice

Un sacrifice accepte une perte matérielle immédiate pour obtenir un avantage concret ensuite.

Ouvrir: Sacrifice

Sacrifice de qualité

Le sacrifice de qualité cède une tour contre un fou ou un cavalier pour des gains tactiques.

Ouvrir: Sacrifice de qualité

Sécurité du roi

Le niveau de protection du roi : couverture de pions, cases de fuite et lignes d’attaque adverses.

Ouvrir: Sécurité du roi

Simplification

Simplification : échanger des pièces pour réduire la complexité et atteindre une finale plus facile à gagner/tenir.

Ouvrir: Simplification

Sous-promotion

La sous-promotion est choisie pour une raison tactique précise, souvent avec un cavalier.

Ouvrir: Sous-promotion

Strategy

La stratégie : l’art de choisir des plans à long terme basés sur les éléments stables d’une position (structure de pions, cases faibles/fortes, activité des pi…

Ouvrir: Strategy

Structure de pions

Structure de pions : la configuration des pions (îlots, chaînes, faiblesses). Elle définit les plans.

Ouvrir: Structure de pions

Surcharge

La surcharge apparaît quand une pièce défensive doit protéger trop de cibles à la fois.

Ouvrir: Surcharge

Tempo

Tempo : un tour de jeu. Gagner un tempo = améliorer ta position en forçant une réponse ; perdre un tempo = jouer un coup inutile.

Ouvrir: Tempo

Tour

Tour : pièce lourde qui agit sur rangées/colonnes ; elle brille sur colonnes ouvertes et sur la 7e rangée.

Ouvrir: Tour

Triangulation

Manœuvre qui revient à la même position avec le trait inversé, souvent pour forcer le zugzwang.

Ouvrir: Triangulation

Zugzwang

Zugzwang : être obligé de jouer un coup qui détériore ta position (tout coup est mauvais).

Ouvrir: Zugzwang

Zwischenzug

Le zwischenzug est un coup intermédiaire forçant qui améliore la suite prévue.

Ouvrir: Zwischenzug